• [单选题]在结构化设计中,()描述了模块的输入输出关系、处理内容、模块的内部数据和模块的调用关系,是系统设计的重要成果,也是系统实施阶段编制程序设计任务书和进行程序设计的出发点和依据。
  • 正确答案 :B
  • IPO图

  • 解析:系统流程图是表达系统执行过程的描述工具;IPO图描述了模块的输入输出关系、处理内容、模块的内部数据和模块的调用关系;HIPO图描述了系统自顶向下的模块关系;模块结构图描述了系统的模块结构以及模块间的关系,同时也描述了模块之间的控制关系。

  • [单选题]()方法以原型开发思想为基础,采用迭代增量式开发,发行版本小型化,比较适合需求变化较大或者开发前期对需求不是很清晰的项目。
  • 正确答案 :D
  • 敏捷

  • 解析:本题考查开发模型相关知识。迭代、增量、发行版本小型化,以及需求变化较大等特点均与敏捷方法一致,所以本题应选D。

  • [单选题]用户界面设计中,设计原则不正确的是()
  • 正确答案 :A
  • 为用户提供更多的信息和功能

  • 解析:用户界面设计是一项复杂的任务,它必须遵循一些"良好设计"的指导原则,下面是一些关键的用户界面设计原则:①用户控制。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。用户应当感觉系统的运行在自己的控制之下。在图形界面或基于Web的界面中,用户指导程序的每一步执行;即使在程序进行某些处理或用户等待输出结果时,用户同样保持对控制的敏感度。②信息最小量。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。③帮助和提示。要对用户的操作命令做出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。④媒体最佳组合。多媒体界面的成功并不在于仅向用户提供丰富的媒体,而应在相关理论指导下,注意处理好各种媒体间的关系,恰当选用。⑤界面一致性。一致性要求用户界面遵循标准和常规的方式,让用户处在一个熟悉的和可预见的环境之中,这主要体现在命名、编码、缩写、布局,以及菜单、按钮和键盘功能在内的控制使用等。⑥界面容错性。一个好的界面应该以一种宽容的态度允许用户进行实验和出错,使用户在出现错误时能够方便地从错误中恢复。⑦界面美观性。界面美观性是视觉上的吸引力,主要体现在具有平衡和对称性、合适的色彩、各元素具有合理的对齐方式和间隔、相关元素适当分组、使用户可以方便地找到要操作的元素等。⑧界面可适应性。界面可适应性是指用户界面应该根据用户的个性要求及其对界面的熟知程度而改变,即满足定制化和个性化的要求。所谓定制化,是在程序中声明用户的熟知程度,用户界面可以根据熟知程度改变外观和行为;所谓个性化,是使用户按照自己的习惯和爱好设置用户界面元素。

  • [单选题]采用UML分析用户需求时,用例UC1可以出现在用例UC2出现的任何位置,那么UC1和UC2之间的关系是()
  • 正确答案 :C
  • generalize

  • 解析:在UML的用例中,用例之间有3种关系,分别是include(包含)、extend(扩展)和generalize(泛化)。当两个用例之间具有继承关系时,意味着子用例可以继承父用例的行为,并可以在此基础上添加新的行为或重置父用例的行为,子用例可以出现在任何位置上。因此,UC1和UC2之间的关系应该是泛化关系。

  • [单选题]软件需求分析产生软件操作特征的规格说明,指明软件和其他系统元素的接口,建立软件必须满足的约束。下面对于软件需求分析的描述,不正确的是()
  • 正确答案 :C
  • 经过仔细的需求分析活动,分析员能够得到详细的系统规约

  • 解析:需求分析使得系统工程师能够刻画出软件的功能和性能、指明软件和其他系统元素的接口、并建立软件必须满足的约束。需求分析能够为软件设计者提供可被翻译成数据、体系结构、界面和过程设计的模型。分析员研究系统规约和软件项目计划,并在系统语境内理解软件和复审,从而生成计划软件范围的估算。

  • [单选题]需求分析是一种软件工程活动,它在系统级软件分配和软件设计间起到桥梁的作用。需求分析使得系统工程师能够刻画出软件的(1)、指明软件和其他系统元素的接口、并建立软件必须满足的约束。需求分析是发现、求精、建模和规约的过程。包括详细地精化由系统工程师建立并在软件项目计划中精化的软件范围,创建所需数据、信息和(2),以及操作行为的模型,此外还有分析可选择的解决方案,并将它们分配到各软件元素中去。
  • 正确答案 :
  • 解析:需求分析使得系统工程师能够刻画出软件的功能需求(明确所开发的软件必须具备什么样的功能)、性能需求(明确待开发的软件的技术性能指标)、环境需求(明确软件运行时所需要的软、硬件的要求)、用户界面需求(明确人机交互方式、输入/输出数据格式)。需求分析要指明软件和其他系统元素的接口、并建立软件必须满足的约束。需求分析是发现、求精、建模和规约的过程。包括详细地精化由系统工程师建立并在软件项目计划中精化的软件范围,创建所需数据、信息和控制流,以及操作行为的模型。

  • [单选题]企业信息系统往往是一个具有业务复杂性和技术复杂性的大系统,针对其建设,系统分析首先要进行的工作是(1)。系统开发的目的是(2)。
  • 正确答案 :
  • 解析:通常,软件开发项目是要实现目标系统的物理模型,即确定待开发软件系统的系统元素,并将功能和数据结构分配到这些系统元素中,它是软件实现的基础。但是,目标系统的具体物理模型是由它的逻辑模型经实例化(即具体到某个业务领域)得到的。与物理模型不同,逻辑模型忽视实现机制与细节,只描述系统要完成的功能和要处理的数据。作为目标系统的参考,需求分析的任务就是借助于当前系统的逻辑模型导出目标系统的逻辑模型,解决目标系统"做什么"的问题。结合现有系统(当前)分析,进行新系统设计的过程如图7-7所示。①获得当前系统的物理模型。当前系统可能是需要改进的某个已在计算机运行的数据处理系统,也可能是一个人工的数据处理过程。在这一步首先分析、理解当前系统是如何运行的,了解当前系统的组织机构、输入输出、资源利用情况和日常数据处理过程,并用一个具体模型来反映自己对当前系统的理解。这一模型应客观地反映现实世界的实际情况。②抽象出当前系统的逻辑模型。在理解当前系统"怎样做"的基础上,抽取其"做什么"的本质,从而从当前系统的物理模型抽象出当前系统的逻辑模型。在物理模型中有许多物理因素,随着分析工作的深入,有些非本质的物理因素就成为不必要的负担,因而需要对物理模型进行分析,区分出本质的和非本质的因素,去掉那些非本质的因素即可获得反映系统本质的逻辑模型。③建立目标系统的逻辑模型。分析目标系统与当前系统逻辑上的差别,明确目标系统到底要"做什么",从当前系统的逻辑模型导出目标系统的逻辑模型。④建立目标系统的物理模型。根据新系统的逻辑模型构建出相应的物理模型。值得注意的是,原有系统可以是一个正在运行的软件系统,也可以是一个纯手工运作的流程。

  • [单选题]逆向工程过程的抽象层次是指可从源代码中抽取出来的设计信息的精制程度。抽象层次分为4层,其中,"最低层"抽象能够导出过程的设计表示文档,"低层"抽象能够导出程序和数据结构信息,"中层"能够导出(1),"高层"抽象能够导出(2)。
  • 正确答案 :
  • 解析:逆向工程过程能够导出过程的设计模型(实现级,一种低层的抽象)、程序和数据结构信息(结构级,稍高层次的抽象)、对象模型、数据和控制流模型(功能级,相对高层的抽象)和UML状态图和部署图(领域级,高层抽象)。随着抽象层次增高,完备性就会降低。抽象层次越高,它与代码的距离就越远,通过逆向工程恢复的难度就越大,而自动工具支持的可能性相对变小,要求人参与判断和推理的工作增多。所以本题选D、A。

  • [单选题]逆向工程过程的抽象层次是指可从源代码中抽取出来的设计信息的精制程度。抽象层次分为4层,其中,"最低层"抽象能够导出过程的设计表示文档,"低层"抽象能够导出程序和数据结构信息,"中层"能够导出(1),"高层"抽象能够导出(2)。
  • 正确答案 :
  • 解析:逆向工程过程能够导出过程的设计模型(实现级,一种低层的抽象)、程序和数据结构信息(结构级,稍高层次的抽象)、对象模型、数据和控制流模型(功能级,相对高层的抽象)和UML状态图和部署图(领域级,高层抽象)。随着抽象层次增高,完备性就会降低。抽象层次越高,它与代码的距离就越远,通过逆向工程恢复的难度就越大,而自动工具支持的可能性相对变小,要求人参与判断和推理的工作增多。所以本题选D、A。

  • [单选题]UML的事物是对模型中最具有代表性的成分的抽象,(1)是模型的静态部分,描述概念或物理元素;(2)用来描述、说明和标注模型的任何元素。
  • 正确答案 :
  • 解析:UML有3种基本的构造块,分别是事物(元素)、关系和图。事物是UML中重要的组成部分。关系把事物紧密联系在一起。图是很多有相互相关的事物的组。UML中的事物也称为建模元素,包括结构事物、动作事物、分组事物和注释事物。这些事物是UML模型中最基本的面向对象的构造块。①结构事物。结构事物在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。总共有7种结构事物:首先是类,类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。一个类实现一个或多个接口。第2种是接口,接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。第3种是协作,协作定义了交互的操作,是一些角色和其他元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。一个给定的类可能是几个协作的组成部分。这些协作代表构成系统的模式的实现。第4种是用例,用例是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。在模型中用例通常用来组织动作事物。用例是通过协作来实现的。第5种是活动类,活动类是这种类,它的对象有一个或多个进程或线程。活动类和类很相像,只是它的对象代表的元素的行为和其他的元素是同时存在的。第6种是构件,构件是物理上或可替换的系统部分,它实现了一个接口集合。在一个系统中,可能会遇到不同种类的构件,如DCOM或EJB。第7种是节点,节点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。一个组件集合一般来说位于一个节点,但有可能从一个节点转到另一个节点。②动作事物:动作事物是UML模型中的动态部分。它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。总共有两种主要的动作事物。第1种是交互(内部活动),交互是由一组对象之间在特定上下文中,为达到特定的目的而进行的一系列消息交换而组成的动作。交互中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次序(消息产生的动作)、连接(对象之间的连接)。第2种是状态机,状态机由一系列对象的状态组成。内部活动和状态机是UML模型中最基本的两个动态事物元素,它们通常和其他的结构元素、主要的类、对象连接在一起。③分组事物。分组事物是UML模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子,模型可以在其中被分解。总共只有一种分组事物,称为包。包是一种将有组织的元素分组的机制。结构事物、动作事物甚至其他的分组事物都有可能放在一个包中。与组件(存在于运行时)不同的是包纯粹是一种概念上的东西,只存在于开发阶段。④注释事物。注释事物是UML模型的解释部分。

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