正确答案: C
螺旋模型
题目:()把整个软件开发流程分成多个阶段,每一个阶段都由目标设定、风险分析、开发和有效性验证及评审构成。
解析:本题考查开发模型基础知识,解这类题,需要对常见模型的核心特点有所了解。下面对选项中出现的模型做一个简单的总结。原型模型:针对需求不明确、原型可抛弃。瀑布模型:阶段明晰、无法应对需求不明确的情况。螺旋模型:瀑布模型+演化模型、循环、里程碑、风险分析。V模型:测试模型、测试全程介入、测试计划提前。把以上特点与题目描述进行对比,可以发现本题所描述的是螺旋模型。
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学习资料的答案和解析:
[单选题]快速迭代式的原型开发能够有效控制成本()是指在开发过程中逐步改进和细化原型,直至产生出目标系统。
演化式原型开发
解析:原型开发分两大类:快速原型法(又称抛弃式原型法)和演化式原型法。其中快速原型法是快速开发出一个原型,利用该原型获取用户需求,然后将该原型抛弃。而演化式原型法是将原型逐步进化为最终的目标系统。所以本题应选C。
[单选题]()方法以原型开发思想为基础,采用迭代增量式开发,发行版本小型化,比较适合需求变化较大或者开发前期对需求不是很清晰的项目。
敏捷
解析:本题考查开发模型相关知识。迭代、增量、发行版本小型化,以及需求变化较大等特点均与敏捷方法一致,所以本题应选D。
[单选题]某个系统在开发时,用户已经定义了软件的一组一般性目标,但不能标识出详细的输入、处理及输出需求;开发者也可能暂时不能确定算法的有效性、操作系统的适应性或人机交互的形式。在这种情况下,采用()开发最恰当。
原型模型
解析:从试题描述来看,用户对软件的需求并不明确,而且开发人员对算法也不确定,因此,适合使用原型模型。通过开始设计的原型,来明确用户的需求,来探索算法的有效性。通过原型的运行,来分析操作系统的适应性,以及分析人机交互的形式。
[单选题]敏捷软件过程强调:让客户满意和软件尽早增量发布;小而高度自主的项目团队;非正式的方法;最小化软件工程工作产品,以及整体精简开发。()不是采用这种软件开发过程的原因。
对于软件项目开发来说,设计和实现可以做到基本分离
解析:敏捷软件过程主要有四大价值观:个体和交互胜过过程和工具;可以工作的软件胜过面面俱到的文档;客户合作胜过合同谈判;响应变化胜过遵循计划。这种价值观的前提是软件需求是难以提前确定的,而是会不断地发生变化,可以采用可执行原型和部分实现的可运行系统来了解用户需求,通过用户的反馈来明确需求。从制订计划的角度来看,分析、设计、实现和测试并不容易预测。
[单选题]雇员类含有计算报酬的行为,利用面向对象的(),可以使得其派生类专职雇员类和兼职雇员类计算报酬的行为有相同的名称,但有不同的计算方法。
多态性
解析:本题是一个纯概念题。在面向对象技术中,多态考虑的是类与类之间的层次关系,以及类自身内部特定成员函数之间的关系问题,是解决功能和行为的再抽象问题。多态是指类中具有相似功能的不同函数用同一个名称来实现,从而可以使用相同的调用方式来调用这些具有不同功能的同名函数。这也是人类思维方式的一种直接模拟,例如,一个对象中有很多求两个数最大值的行为,虽然可以针对不同的数据类型,写很多不同名称的函数来实现,但事实上,它们的功能几乎完全相同。这时,就可以利用多态的特征,用统一的标识来完成这些功能。这样,就可以达到类的行为的再抽象,进而统一标识,减少程序中标识符的个数。
[单选题]UML提供了5种对系统动态方面建模的图,其中(1)对系统行为组织和建模;(2)对系统功能建模,它强调对象之间的控制流;(3)之间是同构的。
解析:UML提供了5种对系统动态方面建模的图。其中:用例图描述了一组用例和参与者及它们之间的关系,对于系统行为的组织和建模特别重要。交互图是顺序图和协作图的统称。顺序图强调消息的时间次序;协作图强调收发消息的对象的结构组织。这种是同构的,这意味着可以把一种图转换为另一种图而没有信息损失。状态图显示了一个由状态、转换、事件和活动组成的状态机,它强调一个对象按事件次序发生的行为。活动图显示了系统中从活动到活动的流,它强调对象之间的控制流,对系统的功能建模是非常重要的。
[单选题]UML的事物是对模型中最具有代表性的成分的抽象,(1)是模型的静态部分,描述概念或物理元素;(2)用来描述、说明和标注模型的任何元素。
解析:UML有3种基本的构造块,分别是事物(元素)、关系和图。事物是UML中重要的组成部分。关系把事物紧密联系在一起。图是很多有相互相关的事物的组。UML中的事物也称为建模元素,包括结构事物、动作事物、分组事物和注释事物。这些事物是UML模型中最基本的面向对象的构造块。①结构事物。结构事物在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。总共有7种结构事物:首先是类,类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。一个类实现一个或多个接口。第2种是接口,接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。第3种是协作,协作定义了交互的操作,是一些角色和其他元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。一个给定的类可能是几个协作的组成部分。这些协作代表构成系统的模式的实现。第4种是用例,用例是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。在模型中用例通常用来组织动作事物。用例是通过协作来实现的。第5种是活动类,活动类是这种类,它的对象有一个或多个进程或线程。活动类和类很相像,只是它的对象代表的元素的行为和其他的元素是同时存在的。第6种是构件,构件是物理上或可替换的系统部分,它实现了一个接口集合。在一个系统中,可能会遇到不同种类的构件,如DCOM或EJB。第7种是节点,节点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。一个组件集合一般来说位于一个节点,但有可能从一个节点转到另一个节点。②动作事物:动作事物是UML模型中的动态部分。它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。总共有两种主要的动作事物。第1种是交互(内部活动),交互是由一组对象之间在特定上下文中,为达到特定的目的而进行的一系列消息交换而组成的动作。交互中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次序(消息产生的动作)、连接(对象之间的连接)。第2种是状态机,状态机由一系列对象的状态组成。内部活动和状态机是UML模型中最基本的两个动态事物元素,它们通常和其他的结构元素、主要的类、对象连接在一起。③分组事物。分组事物是UML模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子,模型可以在其中被分解。总共只有一种分组事物,称为包。包是一种将有组织的元素分组的机制。结构事物、动作事物甚至其他的分组事物都有可能放在一个包中。与组件(存在于运行时)不同的是包纯粹是一种概念上的东西,只存在于开发阶段。④注释事物。注释事物是UML模型的解释部分。