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- 在Maya默认渲染设置窗口中,该选项下面又有两个单选按钮Alike和All。下面的叙述与这两个按钮有关,请指出其中正确的叙述。()打开TransformType―In对话框的快捷键是()。关于粒子系统说法正确的是()。Triangle fil
- 编辑修改器要修改子物体上的点时应该选择次对象中的()。产生焦散的物体的漫反射diffuse()。角色蒙皮有几种方式?()当物体被使用Aim约束后,哪些属性可以被约束?()在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以扑
- 下面哪一种不是重计算属性(Recalculate Properties)的计算方式?()下面哪种方法可以将Connect对象转换成NURBS?()File/Save命令可以保存()类型的文件。Parray粒子系统的粒子共分为()种类型。Never
Every F
- 3DS MAX的模糊调节方式有几种()。如果灯光中的intensity为负值,则()。1种
2种
3种
4种#灯光将照亮场景
灯光将产生阴影
灯光将吸收光线#
灯光将影响照明颜色
- HDRI贴图不仅记录RGB颜色信息,还记录了()。下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是()。制作放大镜用哪种贴图()。face normal是指?()3ds max在理论上可以处理物体的数量是()。运动信息
灯光信
- 粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果()。关于流体的描述错误的是()。Surface Tolls的参数可分为()和()。Points
MultiStreak
Spheres
sprties E.Blobby Surface#流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种
- 在主要的MAYA动画实现方式中,不包括下列哪项()?下列选项中不能在Time Slider时间滑块上对红色关键帧操作的是()。上级骨骼和下级骨骼之间的关系是()。在maya动画制作过程中点击键盘上的S键可以()。()用于
- 下面哪些关于样条线线段属性的叙述是正确的?()动力学解算所用的播放方式是()。选取Line使线段忽略节点属性,产生一个直线段。#
可以通过Bezier节点切线手柄来辨别什么时候使用的是Line属性。Line属性线段任何一
- Global Illumination全局照明中包括()。延伸曲面命令Extend Surfaces有两种不同的延伸类型,分别是()。动力学解算所用的播放方式是()。能够实现平滑十高亮功能的命令的是()。FG
caustics#
motion blur
hdriA
- 关于下例Maya Hardware [Maya硬件渲染]的描述,错误的是()。下面哪一种不是重计算属性(Recalculate Properties)的计算方式?()快捷键的设置是在()中进行的。Surface Tolls的参数可分为()和()。硬件渲染是
- 可以控制流体容器填充选项的属性是()。下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性?()在3d smax中,要保存场景,应将场景保存为()文件格式。属于创建面板中的Compound Objects形式的是()。Density#
Ve
- SSS材质是指()。Keys Every N Frames的含义是()。MAYA动画控制中,不包括下列哪种变形?()可以免费使用一个非商业版本是哪个?()透明角焦散效果#
高光散射效果
反射信息
透明信息每帧的计算间隔
每N帧一个关
- 设置关键帧在菜单上的命令是Animate—SetKey,在键盘上对应的快捷键是()。下列选项中属于几何体的是()。发射器的主要作用是()。()是把两个对象通过()为一个对象,通过()两上对象(对象A和对象),对A和B进行
- 如果灯光中的intensity为负值,则()。对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。在maya动画制作过程中点击键盘上的S键可以()。Maya试图操作中远近拉伸视图的操作的()。将创建
- 标准的电影帧频是()。对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。Render Sence对话框中如果要对模型进行静画渲染应该选择哪项()。maya中怎样快速复制物体?()20fps
24fps#
25
- 使用stencil节点抠像后,在扣掉颜色的部位显示的颜色是由什么决定的。()如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确的是()。下面哪种几何体可以直接转换成NURBS?()有关切换的正确叙述
- 以下对深度贴图阴影描述正确的是()。对于maya提供的光源,说法不正确的是()。3ds max动力学工具的名称为()。在建筑内部空间中,人的()依然是时间序列的要素的标准度量。要手动变换物体轴心点位置,应该结合键盘
- MAYA自带渲染器中哪个不能使用IPR渲染?()在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。编辑修改器要修改子物体上的点时应该选择次对象中的()。下面哪中贴图类型可以根据粒子产生的时间长短改变粒子
- 下列对批渲染描述正确的是()。可以使用下面那种方式来计算动力学对象的物理属性?()样条线上的第一点影响()。批渲染不支持Maya渲染层
关闭Maya不会影响批渲染进程#
硬件渲染不可以使用批渲染
打开2d运动模糊在
- 下列灯光类型中,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色#
C、在通常情况下,如果灯光Color的RGB值为(0,0),那么截面图形随着路径上的曲线转动。#
Banking选项控制当路径转动并随着
- 以下灯光属性中哪个属性可以影响阴影颜色?()在灯光雾的作用下()灯是常用来模仿舞台灯、车头灯或者手电筒等发出的光柱效果。Light Fog
Shadow Color#
Light Glow
Light GlowSpot Light#
Area Light
Ponit Light
- 在Maya的默认渲染设置窗口中,关于抗锯质量可供选择设置的最高质量是哪一项?()不属于粒子发射器类型的是()。撤消组的命令是()。Intermediate quality
Production quality
Contrast sensitive production
3D mo
- 关于Maya渲染器的下列说法正确的是()。下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color顶的说法,不正确的是()。下列编辑修改器中没有几何体贴图通道的是()。下面哪个控制器可以组合多个控制器的效果?()
- 下列对灯光属性描述正确的是()。下面哪些几何体可以直接转换成NURBS?()在导角立体中,下面关于Fillet Segs命令的说法正确的是()。Cone Angle属性是Point Light的独有属性,它控制的是Point Light的照射角度范围
- Lambert材质如果想要模拟镜子需要提高材质里的哪个属性?()下面哪个控制器可以组合多个控制器的效果?()下面哪种几何体可以直接转换成NURBS?()在3ds max中,下面哪中图项文件格式肯定不支持Alpha通道?()下
- 说法不正确的是()。如果灯光中的intensity为负值,则()。以下哪个选项不属于体积发射器的体积类型?()对于流体节点内Auto Resize Margin(自动调整边界大小)属性描述正确的是()。3dsmax坐标系统包括()。3d
- 下列哪一项不属于Maya常见的渲染输出的文件格式?()如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。3dsmax6的Material Effects Channel有()。在建筑内部空间中,人的()依然是时间序列的要素
- Maya内部能调用的渲染器不包括以下哪种?()对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是()。浏览四视图的快捷键是()。建立NURBS曲线的方式说法有误的是()。Mentalray渲染器
Maya硬件渲染器
Maya卡
- 下列材质属性中用来调制材质自发光的选项是()。场景中有一被设置好关键帧的运动物体,在曲线编辑器中如何操作能在不改变起始时间的基础上使物体的运动速度变慢?()Environment
Transparency
Bump Mapping
Incande
- 一下说法哪个是正确的?()如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,并设置“阴影贴图”模式
B、创建地面模型,用于接收飞机的阴影
C、勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地面模型用于接收飞机的阴影
D、勾选场
- 下列哪一选项不是能够贴到物体材质上的二维纹理?()关于Polygons(多边形)的说法正确的是()。对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。室内设计是一门时空连续的四维表现艺
- 下列材质属性中,调制材质凹凸的效果是()。透视图的名称是()。下列哪一个不是maya的建模方式?()将网格物体进行线框化,应使用()工具。()命令可记录变换修改信息,对于基本变换进行标定。()用于同一物体上
- 下列对Hpershade窗口描述正确的是()。曲面曲线可以通过下列()方法创建。下面哪种方法可以将Editable Mesh对象转成NURBS?()下面哪些几何体可以直接转换成NURBS?()在材质编辑器Hpershade下,只能显示但不能创
- 下列对材质的Refraction Limit属性描述正确的是()。编辑修改器MeshSmooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?()要想设置准确的粒子数量,需要选择()选项。Refraction Limit控制的是材质的反射次数,需要配
- Lambert材质Common Material Attributes属性中Ambient Color与Incandescence属性的根本区别是()。在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。将三维几何体和二维图形组合应选择(
- 下列关于MayaIPR渲染描述正确的是()。Keys Every N Frames的含义是()。室内设计的宏建体系是建立在()的时空概念上的。polygons模块下,Edit Mesh命令中的Bevel有什么用?()3ds max在系统默认状态下,提供了(
- 改变材质的Glow Intensity属性会对材质产生什么影响?()对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是()。Bump Map是何种贴图?()Maya渲染过程中需要制定摄像机,下列说法正确的是()。在世界坐标系统
- 渲染焦散时不论如何调节,产生的焦散效果始终没有变化,此时勾选下列哪项可以解决这个情况?()属于变换层次的控制器是()场景中有一被设置好关键帧的运动物体,在曲线编辑器中如何操作能在不改变起始时间的基础上使
- 改变phone材质的Cosine power属性会对材质有何影响?()在下列命令中,不能绘制曲线的是()。摄像机的远近移动是沿着()方向上移动的。灯光的种类主要分两种,分别为()和()。以下属于Parray粒子系统的是()。
- Maya中哪种灯光会随体积变化而改变光照强度?()在下列命令中,不能绘制曲线的是()。下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)说法不正确的是()。标准的电影帧频是()。下面中表示对曲线进行编辑的是()。点光源
面光