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- 判断下列语句在mel中正确的是()。在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。例如,Display>Polygon Display提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是()。May
- 下列命令将关键帧调整为整数的是()。关于Maya中的Fluid Effects(流体特效)说法错误的是()。绘制了图1所示的线条,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B、流体可以分为动力学流
- 腿部骨骼是用哪种IK来进行控制?()虚拟物体的名称为()。下列哪些不是线性IK结算器?()3dsmax坐标系统包括()。ikSCsolver
ikRPsolver
两项都可以#
两项都不可以Dummy#
Point
Tape
GridikRPsolver#
ikSCsolver
- 下列约束中不是maya中所带的约束类型的是()。旋转成型是哪个命令?()在Dynamic菜单组下使用菜单命令Fluid Effects>Create 3D Container的结果应该是()。发射器的主要作用是()。旋转约束
父子约束
混合约
- 在maya动画制作过程中点击键盘上的S键可以()。下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性?()下列对细分模型描述正确的是()。下列说法中错误的是()。存盘
设置关键帧#
设置关联属性
设置驱动关键帧A
- 其中正确的是()。哪个动画软件获得过奥斯卡奖?()Maya中,即()。()可以用来设置截面扁的程度。在初始创建模式中,下面关于Initial Type和Drag Type的说法正确的是()。()最有特色的光效就是能够产生美丽的
- 切换到动画模块的快捷键是什么?()在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。例如,Display>Polygon Display提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是()。以
- MAYA动画骨骼设置中,如用一个Locator对人物骨骼的膝关节进行约束,下列说法正确的是()。下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。下面哪个组合对象类型可以将粒子系统等对象转换成网格属性的对象()。创建物体
- 关于给粒子加晶格变形器的陈述中,选择出正确的说法。()下面哪个参数属于材质的动力学属性?()晶格对粒子不起作用
晶格只对粒子起作用
晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在例子物体上
晶格对粒子的变
- 粒子形状节点标签中,先为粒子添加Addperparticle Attribute属性,最后在rgbPP属性上按鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行Create Ramp命令,这时会自动产生什么节点?()下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是
- 对于流体节点内Auto Resize Margin(自动调整边界大小)属性描述正确的是()。当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是()。在环境艺术设计的概念中,只有对()加以目的性的限定,才具有实际设计的意义。(
- 不包括下列哪种变形?()对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是()。当场景中有半透明物体和投射阴影的灯光折射时,若模型的暗部边缘出现锯齿状,则应提高灯光的Dmap Fliter Size值或者降低射灯的(
- 下列对粒子发射器类型描述正确的是()。不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是()。有关灯光的基础参数和排除设定对于一些特定场景具有非常重要的作用。在渲染下图所示的场景中,比较可行的方法是
- 关于新粒子系统,下列说法正确的是()。在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。关于Sprites粒子的描述错误的是()。()是用来存放所有编辑修改操作的仓库。一般在建立对象时所使用的坐标是()。3ds max可通
- 下列对粒子跟随goal说法正确的是()。一般在建立对象时所使用的坐标是()。3ds max在系统默认状态下,提供了()盏泛光灯。以下属于暴雪粒子参数的是()。一组粒子只可以与一个物体制作跟随
跟随物体必须是有体积
- 下面关于柔体叙述正确的是()。在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。如果给一个几何体增加了UVW Map编辑修改器,并将U Tile设置为2,同时将该几何体材质的Coordinates卷展栏中U Tiling设置为3,那么贴图的实际
- 创建粒子与模型物体的碰撞之后,生成一个geoConnector节点,如果需要降低粒子碰撞模型之后的反弹程度,应该如何修改?()在放样对象的Skin Parameters卷展栏中有两个选项控制路径的分段和路径层的插值。它们是Path Ste
- 关于Maya动力学的描述不正确的是()。下列选项中属于几何体的是()。Maya内部能调用的渲染器不包括以下哪种?()在使用Cross Section时,需要注意的是()。摄影机的种类主要分两种,分别为()和()。能够用重力
- 用户点击一个球体添加了一个重力场,MAYA提示错误原因是()。下列材质球中,主要点也在于它的时间和空间艺术。()对于nurbs说法不正确的是()。在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以扑捉曲线。()命令可将组彻
- 多边形建模的缺点是()。()能产生自然天光效果。在雪花粒子系统中,粒子的大小与()有关系。操作复杂
难于操作
建模速度缓慢
模型看起来棱角太多,缺乏质感#B发射器的距离#
发射器的大小
发射器的宽度
发射器的长
- 曲面曲线可以通过下列()方法创建。中文翻译下,Cube是指哪种基本物体?()下面关于MAYA effects菜单叙述不正确的是?()以下说法正确的是()。对尖锐不规则的表面进行平滑处理的命令是()。A、通过Project Curv
- 在二维图形的插补中,当Adaptive被复选后,3ds max自动计算图形中每个样条线段的步数。那么从当前点到下一点之间的角度超过几度时就设置步数?()Maya动画模块下的Set Key和Hold CurrentKey的正确的说法是()。2度#
- Lens Effects Flare的光斑有几个部分组成()。TGA文件的Alpha通道可以是多少位?()下面哪个编辑修改器可以将NURBS转换成网格(Mesh)?()一个控制论系统要具备下列那些基本属性()。当物体被使用Parent约束后,
- 不属于刚体约束的是()。下面哪种材质类型可以在背景上产生阴影?()Surface Tools建模可以分为()种方式。Transform#
Pin
Hinge
Spring E.NailRaytrace
Blend
Morpher
Matte/Shadow#1
2#
3
4
- 关于弹簧创建描述错误的是()。下列选项中属于几何体的是()。下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影?()旋转平行光会对平行光产生什么影响?()为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是
- 以下哪个选项不属于体积发射器的体积类型?()下列菜单不属于多边形菜单组的是()。编辑修改器对象和次对象可动画镜像效果的编辑修改器为()。在设置快捷键时,如果您设置快捷键与系统中的任何一个快捷键设置不重
- 以下哪个不属于Nparticle的默认样式?()Lambert材质Common Material Attributes属性中Ambient Color与Incandescence属性的根本区别是()。points
balls
streak#
cloud E.waterAmbient Color控制物体自身发光效果,
- 以下函数哪个是控制粒子随机属性的()。()命令可以控制体沿着UNRBS曲面的表面变形。()命令可记录变换修改信息,对于基本变换进行标定。clamp
abs
rand#
mag
crossXfrom
路径变形
面片变形
曲面变形#Xform#
路径
- 关于Sprites粒子的描述错误的是()。下面叙述不正确的有哪些?()在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以扑捉曲线。在传统动画中,动画师往往会简略的绘制动作的一些过程帧,已获得正在进行动作的时间规划。“重影”
- 下列选项中不能在Time Slider时间滑块上对红色关键帧操作的是()。将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。图1图2用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是()
- 关于Maya Fur系统以下哪些描述正确?()打开TransformType―In对话框的快捷键是()。只可以在多边形模型上创建逼真的、自阴影毛发和短发
按住N键并拖动鼠标以修改“绘制值”(Paint ValuE.)#
按住/释放C以启用和禁用
- 使用【车削】修改器之后,要制作成图3样式的鱼缸,比较可靠的修改方法是()。Bump Map是何种贴图?()调节材质中的Transparency属性有何作用?()在操作时,需要()。在使用3dsMax默认扫描线渲染的情况下,要实现下
- 下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。在渲染环节,渲染的相关工具及设置是一部分非常重要的内容,正确的设定能提高工作效率。例如在渲染时经常会因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的
- 关于流体的描述错误的是()。下列创建Subdiv Surfaces(细分表面)模型方法正确的是()。使用哪种捕捉工具可以准确旋转对象?()下面关于柔体叙述正确的是()。浏览四视图的快捷键是()。()可以显示对象之间
- 下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,正确的是()。撤消组的命令是()。下面哪写叙述是不正确的?()下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减?()下列关于摄像机的说法哪个是正确的?()Mapping提供了()种贴图
- 下面对于动力学场的叙述正确的()。快捷键的设置是在()中进行的。动力学场只可以应用于粒子
动力学场只能作用于一个物体上
动力学场不可以作用于动力学场本身#
缩放动力学场对于其影响范围没有影响
重力场没有衰
- 动力学解算所用的播放方式是()。下列属于基本细分几何体的是()。关于下例Maya Hardware [Maya硬件渲染]的描述,错误的是()。创建基本几何体中Cone,翻译成中文是什么意思?()Basic Parameters与Particle Gener
- 产生焦散的物体的漫反射diffuse()。以下说法中正确的是()。越大越好
越小越好
随便
实际情况实际来定#视图显示是用来设置在视图中的粒子以何种方式进行显示#
视图显示与最后的渲染效果有关
粒子数目面分比是用于
- Maya渲染过程中需要制定摄像机,下列说法正确的是()。从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,说法不正确的是()。下面哪个空间变形不会使粒子群沿着一条样条曲线运动?()关于流体的描述错误的是
- 在使用了FG的场景中,说法不正确的是()。物体在第1帧时,translateX为0设置第一个关键帧,在第24帧时,translateX为10设置第二个关键帧,如果曲线切线形态为stepped,那物体在第12帧时,translateX数值应为()。在Maya中