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3ds Max是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进

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    三维动画(three-dimensional animation)、数学公式(mathematical formula)、基本要素(basic elements)、文件格式(file format)、布尔运算(boolean operation)、点线面(point-line-surface)、不必要的(unnecessary)、特别是(especially)、背对背(back to back)、动画文件(cartoon documents)

  • [单选题]3ds Max是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到动态影像文件在三维与后期软件中的输出与导入的问题,如果现在已经在3dsMax中将动画制作完成,需要渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,下列文件格式中,效果相对更好的是()。

  • A. A、输出AVI动画文件(cartoon documents)
    B. B、输出带Alpha通道的tga图片序列文件
    C. C、输出无压缩的AVI动画文件(cartoon documents)
    D. D、输出Jpg图片序列文件

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  • [单选题]如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确的是()。
  • A. A、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式
    B. B、创建地面模型,用于接收飞机的阴影
    C. C、勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地面模型用于接收飞机的阴影
    D. D、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式,然后创建地面模型,并为地面模型指定【无光/投影】材质

  • [单选题]下面是关于布尔运算对象的要求,请问哪个要求是不必要的(unnecessary)或者错误的?()
  • A. 整个表面的法线方向必须统一,不能有任何面的法线指向错误的方向。面的法线用来决定表面的方向和布尔运算的结果。
    B. 建立网格对象必须正确,这意味着共享一个边界的面必须共享两个节点,且一个边界只能被两个面共享。
    C. 由于旋转(LathE.生成对象的内部节点的核心面常有不正确的面(多于两个面共享一个边界),因此旋转生成的对象不能进行布尔运算。
    D. 共面的面,特别是(especially)同一个运算对象内共面的面处理起来很困难,应该避免。最坏的情况是背对背(back to back)共面的面(使用0高度创建的几何体很容易出现这种情况)。

  • [单选题]对于nurbs说法不正确的是()。
  • A. nurbs是由数学公式计算而得到的
    B. B.nurbs是由点线面这三个基本要素组成
    C. 渲染时,nurbs物体将会被细分为三角面进行渲染
    D. nurbs的uv不用

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