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如果我们用默认的骨骼动画建立一整套人物骨架系统并为这个骨骼系

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    关键帧、第一个(first)、快捷键(shortcut key)

  • [单选题]如果我们用默认的骨骼动画建立一整套人物骨架系统并为这个骨骼系统制作一套行走循环的动画,整个的时间值域内的循环动作中最后一个关键帧需要与循环开始时的关键帧姿态保持一致,在此前提下脚部控制的制作可采用什么方法()。

  • A. A、直接拖动鼠标调整
    B. B、使用变换输入
    C. C、复制第一个关键帧
    D. D、写一个位置脚本

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  • [多选题]3DSmax渲染的快捷键是()
  • A. A、Ctrl+E
    B. B、Shift+E
    C. C、F9
    D. D、Alt+E

  • [单选题]NURBS曲线属于什么类别()。
  • A. A、图形
    B. B、位图
    C. C、子物体
    D. D、父物体

  • [单选题]创建U向放样曲面之后,进入“曲线CV”子物体级别,调整曲线上的什么位置,可以进行U想放样曲线的改变()。
  • A. A、线
    B. B、点
    C. C、曲面
    D. D、都可以

  • [多选题]以下命令可以调用*.max文件的命令是()
  • A. A、Open
    B. B、Merge
    C. C、Import
    D. D、New

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