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  • 动画控制器的两种类型。()

    动画控制器的两种类型。()材质编辑器中的哪一个材质类型给可给物体的正反两面付上不同的材质()布尔运算中的差运算有哪几种方式()在光度学灯光分布中,向各个方向均匀分布光线指的是().基本几何体包括()。以
  • 优化动画曲线上的关键帧应使用那个命令()。

    优化动画曲线上的关键帧应使用那个命令()。材质编辑器中的哪一个材质类型给可给物体的正反两面付上不同的材质()如果用动画控制器制作柔软的曲线动画(如:尾巴的摆动)我们可以在线性IK的控制体上增加怎样的动画
  • 在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。

    在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。3DSMAX是哪个公司的产品。()哪一个工具不属于三个标准修改工具()3ds max能输入哪种扩展名的文件?()下面哪一项是EditMesh编辑修改器的选择层次()以下哪一种贴图不属于3
  • 我们如果要制作手拿取水杯的动画,水杯的控制器应当是()。

    我们如果要制作手拿取水杯的动画,水杯的控制器应当是()。3Dmax是由下列哪个公司开发推出的三维造型与动画制作软件?()3dsmax8的标准灯光有()种在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为()3d smax的标准灯光有(
  • 运动控制器有哪些。()

    运动控制器有哪些。()在3dsmax5中保存当前模型场景的命令是()打开摄像机视图的快捷键是()Wire的意思是()。关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是().我们如果要制作手拿取水杯的动画,水杯的控制
  • 下面哪一种控制器可以制作出一个物体随多条路经运动的动画()。

    应在材质编辑器中勾选哪个命令()描述动画需要用()的概念。平行光主要用于().下面那些属于新增的超级布尔工具功能().以下哪种驱动程序类型是3dsMax2009的默认显示驱动类型?()在已完成的室内场景中调入3DSM
  • 在三维电视动画制作中我国使用的帧速率为()。

    在三维电视动画制作中我国使用的帧速率为()。下面哪个控制器能用于控制对象的位置?()3D SMAX可应用在以下哪些领域?()常用的贴图类型中支持真彩色的动画文件格式是().能实现平滑+高度功能的命令是()。以
  • 制作动画物体与实拍结合的效果我们必须用3dsmax提供的什么匹配工

    制作动画物体与实拍结合的效果我们必须用3dsmax提供的什么匹配工具()。以下()贴图方式适用于墙面的贴图。渐变色(Gradient)贴图的类型有()。在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个选项可以指定是
  • 如果用动画控制器制作柔软的曲线动画(如:尾巴的摆动)我们可以

    如果用动画控制器制作柔软的曲线动画(如:尾巴的摆动)我们可以在线性IK的控制体上增加怎样的动画控制器()。用于光滑三维物体的命令是()编辑修改器产生的结果与()相关。在用运动约束路径时,约束的路径可以是
  • 在动画创建过程中经常要用到是。()

    在动画创建过程中经常要用到是。()渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。()删除部分运算是删除()。A、动画控制区 B、运动命令面板# C、动画控制器# D、选择题对象A、游泳池的水面# B、大地表
  • 关于骨骼下列说法错误的是().

    关于骨骼下列说法错误的是().编辑样条曲线时添加节点的方法有()3DMAX中所有的灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。如果要创建探照灯一样的照明效果,就必须使用()特效。下列关于灯光阴影的说
  • 关键点信息(基本)卷展栏用来改变。()

    关键点信息(基本)卷展栏用来改变。()如果给一个几何体增加了一个贴图,在材质编辑器中U平铺设置为2,V平铺设置为3,那么贴图的实际重复次数是()次。以上哪一个命令可以用来合并场景文件()以下哪种贴图通道在默
  • 在建筑动画中许多树木是用帖图代替,我们移动摄像机的时候希望树

    在建筑动画中许多树木是用帖图代替,我们移动摄像机的时候希望树木一直朝向摄像机,这时会使用哪种控制器()。NURBS曲线造型包括()种线条类型。能够显示当前材质球的材质层次结构的是()以下属于切片模式的是()3
  • 如果我们用默认的骨骼动画建立一整套人物骨架系统并为这个骨骼系

    如果我们用默认的骨骼动画建立一整套人物骨架系统并为这个骨骼系统制作一套行走循环的动画,整个的时间值域内的循环动作中最后一个关键帧需要与循环开始时的关键帧姿态保持一致,在此前提下脚部控制的制作可采用什么方
  • 在IK解算器中,灵活性高的IK解算器是().

    在IK解算器中,灵活性高的IK解算器是().不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。()是将多个物体组合在一起,以便于同时选择和移动。A、HIIK解算器 B、HDIK解算器 C、样条线IK解算器# D、以上所有A、FlatMirror
  • 如果我们制作好了一段动画,播放时发现肢体的运动有些抖动,我们

    如果我们制作好了一段动画,播放时发现肢体的运动有些抖动,我们修改什么参数可以改善这种情况()。修改时间帧数的控制按钮为()以下不属于放样变形的修改类型的是。()给二维线上的点做倒角的命令是()。摄影机校
  • 展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是().

    展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是().以下()贴图方式适用于墙面的贴图。要绘制正方形可以通过矩形工具结合()键来绘制.可把两个物体绑定在一起的命令是()在创建在Cylinder时,用于控制柱
  • 广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是()。

    广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是()。哪种工具不属于高级放样?()目标聚光灯的英文全称是什么().挤出可以被认为是什么的放样。()摸拟黑白相间的砖块效果的贴图类型是()。A、NTSC B、Custom C、Film D
  • 在3ds Max中,动画时间的最小计量单位是()。

    在3ds Max中,动画时间的最小计量单位是()。在视图中创建一个NURBS物体,其中包含几个曲面子物体()。NURBS曲面子物体中最基本的子物体是()。Edit Spline的修改级别有()A、1帧 B、1秒 C、1╱2400秒 D、1╱4800秒#
  • 创建骨骼命令在下列选项卡之下().

    创建骨骼命令在下列选项卡之下().面关于放样(Loft)工具说法错误的是()。制作透明玻璃杯材质时,共同使用以下哪些帖图通道类型可得到较理想的效果()、几何体 B、系统# C、修改 D、图形创建放样对象之后,可以添
  • 用于控制粒子物体Snow(雪)渲染尺寸参数是().

    用于控制粒子物体Snow(雪)渲染尺寸参数是().下列不属于粒子系统的是()。在一般情况下,材质编辑器工具栏中的Put Material to Scene按钮和Make Material Copy按钮只有一个可以使用().A、Viewport Count B、Ren
  • 在轴选项卡中,包括()和()两个卷展栏。

    在轴选项卡中,包括()和()两个卷展栏。可以产生反射效果的贴图类型有()可以使用24个示例窗,但是默认的布局只显示()。扩展几何体总共有几种().执行菜单视图Views>视口背景Viewport Background命令,可以为
  • 下面哪一种过程是不能用来记录动画的()。

    下面哪一种过程是不能用来记录动画的()。开关最大化当前视图快捷键是()需要看到背面材质时,通常我们有哪一种材质类型?()实体显示的快捷键是()。下面关于图形(Shapes)中,螺旋线(Helix)说法正确的是()
  • 要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统()

    要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统()复合物体中的布尔是对什么样的对象操作的()对动画所有的帧进行渲染应选择()导向板的反射效果主要是由下列哪些因素决定的()。下面哪个不是空间扭曲工具()。编
  • 物体链接的策略有().

    物体链接的策略有().下列灯光中属于光度学灯光的是().以下关于“平面镜”贴图的叙述不正确的是哪一项().A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。# B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。 C
  • 可以使用任何几何体正确象作为发射源的粒子系统是()。

    可以使用任何几何体正确象作为发射源的粒子系统是()。下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别().标准灯光(Standand Lights)的强度/颜色/衰减(Intensity/Color/Attenuation Rollout)卷展栏中,提供了
  • 给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为()。

    给骨骼系统增加表皮,必须保证场景中某个三维物体已经处于().阵列对话框中有四个选项组,关于3dsMax明暗器(ShadingType)的叙述不正确的是()。以下关于单位设置(Units Setup)面板叙述正确的是()。Relax Tesse
  • 在传统手工制作动画产业中,十分依赖一种叫作()的技术。

    在传统手工制作动画产业中,十分依赖一种叫作()的技术。锁定旋转角度后,每次旋转()3D中有几个标准工具()如果要粒子沿导向板表面移动,需要将()设置为零。在动画的创建过程中要运用到()命令面板。火焰特效可
  • 通常为角色眼睛看的方向建立的约束是()。

    通常为角色眼睛看的方向建立的约束是()。在模型变形中弯曲是()用户可以制作命令写该参数动画,不包括().A、位置约束 B、注视约束# C、路径约束 D、附着约束A、常常用在卡通效果的制作中;制作卡通风格的建筑。
  • 在表示动画制式里,PAL及NTSC分别表示每秒钟()帧。

    在表示动画制式里,PAL及NTSC分别表示每秒钟()帧。在动画创建过程中经常要用到是。()放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是().A、15,20 B、24,30# C、24,25 D、25,30A、动画控制区 B、运动命令面板# C、动
  • 反向运动学特有的链接原则有().

    反向运动学特有的链接原则有().在材质组件中凹凸贴图是()以下关于“平面镜”贴图的叙述不正确的是哪一项().二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。在下列选项中,对自发光(Self-Illumination)贴图通道的用法
  • 关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是().

    关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是().在以下快捷键,选出不正确的()下面关于放样(Loft)工具说法错误的是()。A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。# B、链接在一起的物体,父物体可以控制一
  • 在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。

    在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。下列属于3dsMax中贴图种类的是()。在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。阵列命令在菜单栏的哪个选项中()。A、HI(历史独立型)# B、HD(历史依赖性)# C、IK分支解算器# D
  • 关联对象的不会产生相互影响的操作是()。

    关联对象的不会产生相互影响的操作是()。以下哪项不是摘要(Summary Info)中显示的内容()白色的颜色值为()A、移动子级 B、缩放# C、修改参数 D、加修改器面数(Faces)信息 对象的运动模糊(Motion Blur)信
  • 角色模型常见的两种建立方式是().

    角色模型常见的两种建立方式是().渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。()以下哪种贴图通道在默认情况下,处于锁定状态().摄影机校正(Camera Correction)修改器使用的是()下列哪种透视方式?设置一个物体的
  • 可以单选题场景中的某个物体作为发射器的粒子是().

    可以单选题场景中的某个物体作为发射器的粒子是().材质编辑器样本视窗中样本球类型可以有几种?()对动画所有的帧进行渲染应选择()以下哪些属于3dmax8.0中默认灯光类型()下面哪些命令可以将二维平面成生三维
  • 以下哪些操作可以在工具栏中找到()。

    以下哪些操作可以在工具栏中找到()。以下哪些不属于2D贴图().打开材质编辑器(MaterialEditor),将环境面板中的贴图拖拽到一个空白示例球上,弹出的对话框中选择复制(Copy)方式().A、撤销# B、选择并移动# C
  • 粒子系统发射器的方向是沿着当前平面Z轴()方向。

    粒子系统发射器的方向是沿着当前平面Z轴()方向。有哪一种灯光来模拟筒灯、射灯、()纹理坐标系用在下面哪种贴图上?()要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。Edit Spline修改器中,可用于加点的命令是
  • 工具栏处于()的下面一行。

    工具栏处于()的下面一行。通过旋转工具得到一个圆柱,要想去掉起始的盖子应取消哪个复选框()能够产生灯光透过灰尘和雾的自然效果,利用它可以很方便的模拟出大雾中汽车照射地面的效果是()。快速渲染的快捷方式默
  • 如果要粒子沿导向板表面移动,需要将()设置为零。

    需要将()设置为零。材质编辑器样本视窗中样本球类型可以有几种?()选择物体时按()加选择在用运动约束路径时,约束的路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了。()在进行布尔运算时,也要确保所有表面的法
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